全息座舱:修订间差异

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(创建页面,内容为“CycleGUI的典型应用。使用高帧率相机捕捉人脸位置并精确提取瞳孔位置,渲染双眼各自图片,使用光栅屏幕进行交织成像,最后使用负折射率板将将屏幕画面成像于空中。 眼球追踪全息屏幕的延迟构成: # 摄像头快门延迟=8ms ...8ms # 摄像头画面传输延迟=6ms ...14ms # (到达电脑时约+1ms),进行人眼位置提取、视线提取等操作。使用显卡加速,~10ms(Lapt…”)
 
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# 唤醒CycleGUI,渲染,~1ms  ...25ms
# 唤醒CycleGUI,渲染,~1ms  ...25ms
# Present延迟(DXGI的Independent Hardware Flip)加显示器刷新一帧(和刷新率有关,目前能买到的大尺寸高分辨率光栅屏一般为60hz)的延迟,~8ms ...33ms 注:这个延迟一般也叫T1延迟
# Present延迟(DXGI的Independent Hardware Flip)加显示器刷新一帧(和刷新率有关,目前能买到的大尺寸高分辨率光栅屏一般为60hz)的延迟,~8ms ...33ms 注:这个延迟一般也叫T1延迟
# 显示器像素反应延迟(T2延迟),这个比较复杂。测试使用的【珠海臻像27寸5K全息屏】延迟为5ms左右。
# 显示器像素反应延迟(T2延迟),这个比较复杂。测试使用的【珠海臻像27寸5K全息屏】延迟为10ms以内。 ...43ms
效果上基本流畅,略有迟钝。后续升级应该可以大幅度消减1、2、3项目的延迟,压缩到10ms以内;此外使用8K光栅屏可以降低到10ms以内,即整体延迟控制在20ms以内。
 





2025年5月18日 (日) 01:07的最新版本

CycleGUI的典型应用。使用高帧率相机捕捉人脸位置并精确提取瞳孔位置,渲染双眼各自图片,使用光栅屏幕进行交织成像,最后使用负折射率板将将屏幕画面成像于空中。


眼球追踪全息屏幕的延迟构成:

  1. 摄像头快门延迟=8ms ...8ms
  2. 摄像头画面传输延迟=6ms ...14ms
  3. (到达电脑时约+1ms),进行人眼位置提取、视线提取等操作。使用显卡加速,~10ms(Laptop 3070@1.4G) ...24ms
  4. 唤醒CycleGUI,渲染,~1ms ...25ms
  5. Present延迟(DXGI的Independent Hardware Flip)加显示器刷新一帧(和刷新率有关,目前能买到的大尺寸高分辨率光栅屏一般为60hz)的延迟,~8ms ...33ms 注:这个延迟一般也叫T1延迟
  6. 显示器像素反应延迟(T2延迟),这个比较复杂。测试使用的【珠海臻像27寸5K全息屏】延迟为10ms以内。 ...43ms

效果上基本流畅,略有迟钝。后续升级应该可以大幅度消减1、2、3项目的延迟,压缩到10ms以内;此外使用8K光栅屏可以降低到10ms以内,即整体延迟控制在20ms以内。


全息屏幕调试要点(本质上类似于游戏电竞调试延迟):

  1. libVRender.dll同目录下应放一个cyclegui_conf.txt,写入swapinterval=-1。这会启用gsync模式。
  2. 使用Nvidia显卡时,在控制面板找Vulkan/OpenGL present method,设置为prefer layered on DXGI swapchain,这使得渲染内容直接出屏。
  3. 可使用PresentMon检查总延迟,总延迟应该在一个刷新周期以内(如60Hz屏幕必须在16.666ms以内)。